Living Manga especialistas en importación de figuras japonesas de "segunda mano" SIN ABRIR

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GAMER REVIEW: FINAL FANTASY XVI

Final Fantasy cumple la mayoría de edad a los XVI

Aunque lastrado por unas misiones secundarias que rozan el esperpento y un sistema de batalla que lo aleja de su esencia, la última entrega de la saga de Square Enix presenta una historia adulta con personajes profundos

Escrito por: Daniel Vázquez Baciero

Seamos sinceros: Final Fantasy XVI es un señor juego. Tanto si te gustan los FF como si no; tanto si te gustan los RPG o los juegos de acción; da igual, te aseguro que vas a disfrutar este título como si no hubiera un mañana.

Pero cuidado, estamos ante un producto con luces y sombras, muy irregular. Porque FF XVI es capaz de tenerte ojiplático y con las manos en la cabeza durante cinco minutos por la barbaridad audiovisual o el giro de guion que acabas de vivir para, instantes después, mandarte a buscar ajos.

No es ninguna exageración. El encargo de marras llevó al conocido streamer Alexelcapo a abandonar el juego en mitad de un directo. Y lo peor es que no es una misión secundaria: hay que comprar ajo se quiera o no se quiera. Teniendo en cuenta esto, imagina el nivel de las secundarias.

El contraste resume lo que he vivido durante todo el juego: FF XVI es capaz de lo mejor y de lo peor, es un juego que entiende que eres adulto para ver sangre, vocabulario más que obsceno y muertes por doquier pero que luego te pone puntos en el mapa para que encuentres a un carpintero como si tuvieras seis años y no hubieses sido capaz de pasarte un triste Crash Bandicoot sin guía.

Y no, no vale decir que todos los RPG lo hacen, porque estos argumentos me recuerdan a los alumnos que justifican sus suspensos con los del compañero. No, no vale. Además, hablamos de Square Enix, una empresa que tuvo en 2022 ingresos por valor de casi 3.000 millones de dólares. Ha llegado el momento de levantar la voz y decir basta.

"Juego de tronos" convertido en Final Fantasy

Cid, con un cigarrillo en sus labios ensangrentados, tras haber tosido sangre por utilizar los poderes de su eikon contra un monstruo enorme, no sin antes haber soltado un par de “hijo de puta” por el camino. Esto sucede en las primeras horas de juego. Aquí descubres que este Final Fantasy va a ser diferente a los anteriores. Por lo que sea, no me imagino a Lady Yuna, hija de Braska, manchándose los pulmones de alquitrán.

Estamos en Valisthea, un mundo con una buena cantidad de países limítrofes entre sí. Casi todos cuentan con lo que se conoce como Cristal Madre, de donde se extraen cristales pequeños para uso personal. Los ciudadanos de a pie no pueden utilizar magia, pero sí los cristales, provenientes del Cristal Madre de cada región. Por eso, pueden usar piro para encender el fuego donde cocinan o invocar una brisa y secar su ropa.

Final Fantasy XVI nos ubica, por tanto, en un mundo donde la magia es moneda de cambio salvo para quienes la pueden usar de manera natural: los portadores. ¿Son estos unos privilegiados? En absoluto. Para empezar, son repudiados en las ciudades, perseguidos por las autoridades y utilizados en las guerras. Y para acabar, su destino es morir petrificados entre terrible dolor una vez han empleado toda la magia que atesoran. Créeme: no quieres ser un portador. 

Pero, como siempre ha habido clases, resulta que dentro de los portadores existe un número aún más reducido de personas: los dominantes. Estos son capaces, además, de invocar a su eikon, es decir, las invocaciones de toda la vida de la saga. Cada país tiene su propio dominante, igual que cada uno tiene su propio Cristal Madre. A partir de ahí, ya te lo puedes imaginar: guerras y más guerras para hacerse con los cristales y los dominantes del vecino.

Final Fantasy se nos ha hecho mayor, ha madurado. La historia empieza dura y termina siendo aún más dura. Es sangrienta, desgarradora, llena de traiciones y de escenas subidas de tono. También es extraordinariamente épica. En unas primeras horas absolutamente memorables, FF XVI consigue algo nunca antes visto en la saga: huir del maniqueísmo y poner ante los ojos del espectador un relato en el que uno nunca termina de saber quiénes son los buenos y quiénes son los malos.

Con el paso de las horas, uno entiende que los países tan solo huyen de las tierras estigias, donde no se puede cultivar magia (una clara alusión a los problemas medioambientales que vivimos hoy en día) para sobrevivir. Quien haya visto Juego de Tronos entenderá perfectamente esa sensación de: "No le quedaba otra".

A partir de ahí, un consejo: cada vez que veas a dos estados chocar, prepara las palomitas. Lo único que lamento de la historia principal de este Juego de tronos convertido en FF XVI es que no dure más. Es una pena que tras unas treinta horas de juego la historia sufra semejante bajón tanto en el ritmo como en el guion. El enemigo final y el último tramo no están a la altura.

El mejor Cid de todos

En mitad de toda esta lucha de poder, tenemos a nuestro protagonista, Clive, un tipo con sus filias, sus fobias, sus traumas y su conflicto que se va abriendo al jugador a medida que avanza la trama. A fuego lento, como debe ser.

Más allá de Clive, tenemos a quien sin duda es uno de los mejores Cid de la saga (ya sabemos que cada FF tiene uno). Este Cidolfus Telamom nos ha robado un trocito de nuestro corazón sin apenas darnos cuenta. Es un Cid deslenguado y canalla, como tantos otros, pero el papel que encarna en esta entrega es muy especial. En la primera hora de juego ya se descubre como dominante del eikon del rayo, Lamú. Tiene un desparpajo especial, sus comentarios son dagas envenenadas para sus enemigos y verdades como puños para nosotros. Si a Clive le entiendes, a Cid le sigues.

No hay que ser un lince para ver que Jill será la compañera de viaje de Clive. La evolución del personaje es correcta, pero creo que queda desaprovechada. Me hubiera gustado una figura femenina más fuerte. Tiene un pasado difícil y va evolucionando junto con Clive, pero siempre da la sensación de que está a la sombra. Tiene un arco disfrutable, pero incluso en él cunde esa sensación de: "Va, Jill, espabila". En general, le reservan un guion pobre y escaso.

La historia cuenta por otra parte con un elenco de secundarios que están cargados de carisma. Empezando por Torgal, un perro con el que se establece una bonita conexión en combate y que da un poderoso sentido al final del juego, y siguiendo por tipos con una personalidad propia y marcada como Caron, Blackthorne, Otto o Gav. Sencillamente, parte de la familia.

El mal endémico de las secundarias

Las misiones que te hacen reflexionar sobre por qué no has tirado la consola por la ventana son un mal endémico de este tipo de juegos en los últimos años. Me dolió el número de secundarias en mi sagrado FF VII Remake: no he superado todavía el rato que pasé buscando gatitos. De hecho, pensaba que Square Enix aprendería de ello y dejaría de castigar nuestros pecados de otra vida. Error: he aquí dos tazas más de gatitos.

Que sigan existiendo solo tiene una razón: alargar los juegos. ¿De verdad nadie, en toda esa lista infinita de trabajadores que salen en los créditos, ha sido capaz de levantar la mano y de advertir de que no pasa nada por que el juego dure menos? ¿Nadie en Square se ha dado cuenta de que suprimir las secundarias no hará que vendan menos juegos y que, incluso, puede que hasta vendan más gracias a lo que nos vamos a ahorrar los jugadores en psicólogos?

Lo peor, paradójicamente, es que no todas las secundarias son basura. Por ejemplo, la última de Torgal es brutal. Aquí está el problema: tú sabes que hay alguna que está muy bien y que merecen la pena, pero en el mapa son todas iguales: una exclamación.

Vamos, que te las vas a chupar todas.

La mecánica es la siguiente: limpias el mapa de secundarias si eres una persona que roza el TOC como yo. Te agarras fuerte al sillón porque vas a avanzar en la historia principal y sabes que lo que vas a vivir te va a poner el corazón a mil. Completas ese capítulo, estás en un ataque de nervios por lo que has vivido y das gracias al Fundador porque alguien puso este juego en tus manos. Pero abres el mapa y ahí están de nuevo, como ese acné matutino de cuando teníamos 15 años: un millón de exclamaciones repartidas otra vez entre todos los pueblos que has visitado. Esto se repite más de 5 veces. Bajón absoluto. Encima, sabes que alguna puede estar bien. Sabes tan bien como yo que vas a hacerte todas. Depresión.

Habrá quien diga: "Son secundarias, no las hagas si no quieres". Error. Primero, en las buenas secundarias los personajes se desarrollan, lo que hace que los entiendas mejor. Es decir, explican la historia y son parte de la misma. Segundo, todas estas maravillosas y dolorosas secundarias te dan objetos, experiencia y herramientas que son necesarios para evolucionar a tu personaje. Por ejemplo, en una secundaria mala como un dolor de muelas te mejoran el cinturón donde llevas las pociones: claramente, es algo que vas a necesitar.

Esto debe parar. Si en vez de 60 secundarias regulares me das 15 que merezcan la pena, te doy la mano y te felicito. No quiero encontrar los gatos de nadie, no quiero buscar la carta que se le cayó a nadie, no quiero recolectar florecitas. De verdad, no quiero. Y que conste que no soy ningún radical. Si mi experiencia de juego pasa de 60 horas y solo me das 15 de tortura a cambio de 45 de disfrute absoluto, te lo compro sin pestañear. Ojalá un mundo con menos tortura.

Una banda sonora con valor propio

Señor Masayoshi Soken, qué maravilla. Ya no tan solo por su tema principal, Tsuki Wo Miteita, que suena en las escenas finales cuando tienes el corazón en un puño y el esfínter como el agujero de un dedal, sino por cada uno de los temas que te acompañan en la historia.

A ello hay que añadir un elemento decisivo. FF XVI utiliza lo que se conoce como sistema Mini Soken, un mecanismo que edita la música en tiempo real y ajusta el volumen para que coincida con el estilo y la velocidad del juego de cada individuo. Esto quiere decir, en esencia, que la música se adapta a lo que ves en pantalla: si la batalla está reñida porque los enemigos están planteando dificultades, esta subirá para subrayar la emoción del momento; por contra, si te estás dando poco menos que un paseo militar, la música acompañará suavemente el ir y venir de tus poderosos mandobles. Todo ello partiendo de la base, claro, de que esta cerrará exactamente cuando acabe la pelea. Créeme: el sistema Soken se nota.

Innovaciones aparte, ¿cómo se sabe cuándo lo que estás escuchando es una obra maestra? Muy sencillo, cuando pausas el juego para disfrutar de lo que está sonando por miedo a que pase de escena y te arrebaten esa banda sonora. Haz la prueba y escucha Find the flame, To Sail Forbidden Seas o, unas de mis preferidas, The Lion and the Hare. Por cierto, a partir del segundo minuto de esta última canción, ¿no te suena de algo la melodía?

Bienvenidos a "Devil May Cry"

Vamos primero a los hechos.

Hecho. Este juego no es un RPG, pues ha perdido la esencia de RPG para convertirse en un hack & slash (lo que en el argot se conoce de siempre como un machacabotones), es decir, un juego de acción. Ya no controlas a un equipo de personajes ni puedes crear sinergias entre ellos, ni mucho menos tácticas. De hecho, los personajes que te acompañan hacen y deshacen a su antojo. No puedes darles ninguna orden. Solo puedes manejar a Clive. Y punto.

Esto no quiere decir que el resultado no sea satisfactorio, pues las peleas muchas veces son un espectáculo. Cuando esquivas y enlazas varias habilidades seguidas y le enseñas al adversario el verdadero significado de los conceptos muerte y destrucción, te sube la serotonina a mil.

Pero no nos engañemos: FF XVI renuncia a su esencia. Probablemente, si a los fans de Devil May Cry les hubieran cambiado el combate por uno más táctico, más de uno hubiera dicho: "He comprado un DMC, no un FF".

Bueno, pues opino más o menos lo mismo pero al revés. Y es una pena, porque venimos de un FF VII Remake con un sistema de combate que, en general, gustó tanto a los puristas como yo, firmes defensores de los turnos, como a quienes buscaban algo más de acción. En el Remake podías pensar jugadas y escoger entre la astucia o ponerte a pegar melonazos si no querías pararte a reflexionar demasiado sobre fortalezas propias y debilidades ajenas. Vamos, que daba cierta libertad. Esto, en este último FF, se ha perdido: una mala noticia.

Por otro lado, el escalado de nivel está descompensado. Si haces todo lo que te pide el juego, principales y secundarias, este tiende a romperse fácilmente. Uno va con tanto nivel a la parte final del juego que Clive se convierte en poco menos que un destructor de planetas. En los niveles finales no vi asomarse a la pálida dama ni lejanamente, y no fue por mi pericia a los mandos.

En la misma línea, el roleo ha muerto en este juego. Tanto es así que me he pasado el juego más o menos con los dos o tres accesorios que recibí en las primeras horas. Derrotar a las Armas de FF VII o conseguir los eones secretos de FF X no eran misiones secundarias, sino experiencias totales cuyo descubrimiento constituía una experiencia en sí. Enriquecían el juego sin necesidad de recoger ajos ni florecitas. Rol puro, rol creativo, rol disfrutable. Toma todo mis guiles, Yojimbo.

Un juego adulto pero lastrado

Puntos fuertes. FF XVI tiene una historia que va a ser recordada en mucho tiempo. La espectacularidad de los gráficos y el papel tan protagonista (ya era hora) que se le da a los eikons en la historia debería servir como ejemplo, como ya hizo el FF X en su día. El desarrollo de la mayoría de los protagonistas es profundo, y el rollo Juego de Tronos de la primera parte del juego funciona y engancha: ojalá mucho más de esto en siguientes títulos. Cid y Torgal, os quiero.

Puntos débiles. La mayoría de las misiones secundarias son directamente una falta de respeto hacia el tiempo del jugador. Además, pasadas unas horas el ritmo de las principales también se tambalea, lo que provoca una desconexión y un hastío que el juego no se merece. El sistema de combate se aleja del buen camino. El roleo tiene que volver. No se entiende cómo después de la buena crítica del sistema de combate del FF VII Remake han dado este giro sin sentido. Final Fantasy es un RPG. Un Molbol te tiene que causar mil estados alterados –no existen en este juego-, y no debería poder matar a un Boom con fuego. Si perdemos la esencia, perdemos todo.


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